制作中断風味おふとん添え(たぶん二か月くらい)
年内といったな、あれは嘘だ
プログラミング以外のスキルにわりと絶望したので、しばらくはすきるあっぷの期間をとるです。
某ハッカソンに参加することにもなったし、とれる時間が少ないせい、ってのもあるです。
ただ、何にも進めないっていうのもちょっと…と思うので、
練習も兼ねれるし、ちまちまと素材をつくっていこうかなという次第。
げえむのプログラムの方は、基本動作はできるようになったけど、設計でア゛ア゛ア゛ア゛いっております。
あと今更ながらだけど、最低限の見た目というか動きはさせるべきじゃないかなと
ぶれぶれしております。
機能増やしすぎたらjsonで定義してるスクリプト書くのが超絶面倒になるよー、と
きっと誰かさんが頭の中でささやき続けてくれたらだいじょうぶ!
【ゲーム制作日記011】制作再開
ごたごたが落ち着いたので、ようやくゲーム制作再開です。
久々にソースコードを眺めたところ、規模が以外に広がってるなって印象だったので
だいぶ縮小して、年内をめどに一作目をリリースしたいな、と考えてるです。
なので、ゲーム性が皆無で、サウンドノベルとかそっち寄りになると思いますのん。
進捗
進捗って言葉だいきらい!
えーと、主にイベントスクリプト周りの実装をしてました。
一応画像と文章は出せる状態だけど、まだまだバグバグでございまする。
あと、Sqlite EFに数日時間取られました。
前までは普通にローカルのDBを読み込めてたはずなのに、制作再開したあたりで
DBContextあたりでエラーを吐くようになっていやがったですこんちくしょう。
ちなみに原因はconnectionStringの名前指定ミスと
コードの方のModelクラスとDBのテーブルの名前が微妙に異なってやがったことでした。あばあばば。
音楽はフリーのを探してくるとして、絵とシナリオが問題って感じでしょうか。
じかんがほしい。
たくさん本よみたい。
スケッチの練習帳買ったしおえかきもしたい。
添付画像はいつぞやかに書いてついったーにあげたやつです。
うさぎさんの色と髪の色が近いので残念な感じになった一品。
ぐんにょり具合がでてるといいな。
【ゲーム制作日記010】せいぞんほうこく
5月17日の日記。前回からとんでもなく間が空きました。
グリザイアの果実、迷宮、楽園とちるちるみちるやってたら時間が過ぎてたのです
…_:(´ཀ`」 ∠):
設計
どんな感じに画面の中身の要素とかシーンとかを置いて、どう動かすかなんて考えてました。
それで結局、MVVMを捨てるけどWPFっぽさは残す感じの設計になる予感です。
【ゲーム制作日記009】画像の補間とからくがきとか
4月8日、5日も開いちゃいました日記です。。アー…
あいだ開いちゃった割にぜんぜん進んでないのん。海産物おいしかったのん。お酒おいしいのん。
画像拡大時の補間
どうやら RenderOptions で補間設定をする際、コントロールを指定してやるみたいでした。あふう
なのでこんな感じのコードでいけまう
Image img = new Image(); img.Source = new BitmapImage( new Uri( "おこたさん_あほ毛1.png" ) ); img.Stretch = Stretch.Fill; img.Source.Freeze(); //BitmapImageでなくてコントロールを指定ね。ね、ね。 RenderOptions.SetBitmapScalingMode( img, BitmapScalingMode.NearestNeighbor ); double xxxxx = 3.0; img.Width = img.Source.Width * xxxxx; img.Height = img.Source.Height * xxxxx; rootCanvas.Children.Add(img);
アニメーションをどこで定義するかについて
まだおこたさんのあほ毛を動かす程度ならいいんだけど、複雑なことをしようとすると
確認作業が死ぬるから何かツールをつくろうとおもいます。
xaml書いて、その場で変換して確認できるような、そんなツール。
てなわけで必然的にアニメーションのデータは外部に置くことになりまする。おおう…
ついでにイベントスクリプトなんかも…
つけません。そんなものつけてたら完成しねーです。
らくがき
大して進めてなかった間、なにをしていたかというとらくがきしてました。
描いたらなんかみんなろりきゃらになるね。まじょこさんはもともとろりきゃらだけど。
以下脳内妄想メモより。脳内じゃない妄想ってあるの。
まじょこさん
ぐーたらロリババア。いっぱい毒舌。名前は食べられてしまっています。
すべてのものは壊れてなくなっていってしまいます。
だからこんな刹那的になっちゃったのかもしれませんね。
ピーマンが苦手。お酒が好物。
【ゲーム制作日記008】技術的問題たち(無知
4月3日、一日空けてからの、日付変わっての日記です。ねむい。
いろいろとうーん、って思ってた事たちが解決風味に向かってるのと、
これは気を付けないと…みたいなものがでてきてます。
記事タイトルはかっこよく書いてみたけど無知なだけですのん( ˘ω˘ )スヤァ…
画像背景色が透明じゃなかった問題
写真屋さんで出力したデータをペイントで拡大して保存、なんてことをしてたんだけど、
ペイント通すと透明度情報が消えるんですね…っていう理由でしたん。
あと、写真屋さんでもイメージ>画像解像度で補間方法を指定して拡大できるみたい。
冷静に考えてできないわけないもんね…うん。
BitmapImage のメモリリーク
Imageコントロールにコードから BitmapImage 読み込んで設定する際にメモリリークが発生するらしいです。おうふ。
どうやら BitmapImage はデフォルトではキャッシュされたり、EventHander みたいに強い参照になったりとかが原因みたい。詳しくはみてないし検証もしてないんだけどもさ。
んでもて、こんな感じで読みだせばいいらしいね
private BitmapImage LoadBitmapImage( string path, UriKind urlKind ) { BitmapImage image = new BitmapImage(); image.BeginInit(); image.CacheOption = BitmapCacheOption.None; image.UriSource = new Uri( path, urlKind ); image.EndInit(); image.Freeze(); return image; }
Freezeすればいいって話だけど、この場合は念のためキャッシュをオフ。
あ、今回のプログラムは、管理がめどいのでこのキャッシュ機能はそのまま使ってみようと思います。
一応もしもの時のために差し替えられるようにはしとくけどね。
画像拡大時の補間
ドット絵なんかを拡大する場合など、画像をぼやけさせたくない、そんなとき。
こんな感じまほうのことばでレンダリングの設定ができるみたい。
BitmapImage image = new BitmapImage( new Uri( "おこたさん_あほ毛1.png" ) ); RenderOptions.SetBitmapScalingMode( image, BitmapScalingMode.NearestNeighbor );
が、ちょっと試してみたところ動いてない現状。ねむいしまた明日やりまふ( ˘ω˘ )
【ゲーム制作日記007】あーちゃ(仮)
書いてる途中の記事が消えたりでおぼぼぼぼしてたら日付変わってた…。
03/31の日記ですのん
きょうはういすきー呑みながらのおえかき。だいたいかたちになったのでぺたり。
おしとやか系におちつきました。お胸はご察し。しかたないね。
以下妄想めもより
あーちゃ
こころはおんなのこ。
あざとい。かわいい。そのおかげか誰彼かまわず好かれています。
親しいひとをからかうことが好きなのか、「よる」や「のん」がよくからかわれています。
意外にもさばさばしており、「よる」をよく引っ張っています。
いざとなったら大切なもの以外を迷わず切り捨てられる子です。
自分自身か大切なもの、その二択になったとき、彼女?はどうするのでしょうね。
意外にも辛いものがすき。